World of Warcraft Classic (Blizzard Entertainment)

El hype amb el llançament del WoW Classic era important i crec que ha superat fins i tot les millors expectatives de Blizzard, que s’han vist obligats a anar obrint més i més servidors i ampliar-ne la capacitat per poder donar cabuda a tots els jugadors ansiosos de tornar a l’Azeroth que recordaven. Encara avui, una setmana després del llançament, hi ha cues per poder accedir a la majoria de servidors.

S’haurà de veure quan dura aquesta fal·lera pel que és, essencialment, un joc antiquat. El WoW va sortir fa 15 anys i ja en el seu moment no presentava res massa trencador: es limitava a reproduir la fórmula de l’EverQuest però fent-la un xic més accessible i tot ambientat a l’univers Warcraft i amb el saber fer de la Blizzard d’abans (que no és poc).

Però això no treu que mecànicament els MMOs han evolucionat molt, la versió actual («retail») del WoW potser no és perfecta, però almenys és un joc modern, adaptat als gustos actuals i que malgrat totes les pegues que pugui tenir, funciona a tots els nivells.

El WoW Classic, en canvi, conserva totes les pegues d’un joc vell. Així és com ho volia la comunitat, que va ser insistent amb les seves demandes (#nochanges) i, tret d’alguna millora bàsica com el suport a resolucions modernes, és el que han obtingut. Ara l’autèntic enigma és saber si la comunitat – o almenys la minoria vocal que s’ha fet sentir MOLT – tenia raó i WoW Classic és un afer sostenible o si, al contrari, J. Allen Brack tenia raó quan va dir allò de «You think you do, but you don’t».

Jo sempre he cregut que els de Blizzard no anaven desencaminats: si bé és cert que hi ha un grup de jugadors prou important que estan enamorats de la versió clàssica o «vanilla» del WoW i creuen que és la versió superior i estan satisfets de jugar a la mateixa versió ad eternum també estic convençut que la majoria de jugadors allà on volen tornar és a una versió idealitzada del WoW, el que forma part de les seves memòries d’adolescència i joventut, quan l’institut i la universitat els deixaven moltíssimes hores per viciar-se amb els amics, tot ingerint massivament Doritos i Mountain Dew.

Al passat no s’hi pot tornar, el pots intentar reproduir, però no deixa de ser un facsímil. Sovint aquests exercicis de nostàlgia acaben en desastre, ja sigui al món real o al virtual. Ni tots els teus amics i companys de guild del 2005 tornaran a jugar, els que ho facin segurament tenen altres responsabilitats i no poden ni volen dedicar-hi massa temps; ni tu mateix ets el de fa 15 anys. Allò de que no et pots banyar dues vegades al mateix riu.

Crec que és bo que una cosa com WoW Classic existeixi: igual que crec que és bo que existeixin els emuladors o els remasters de grans jocs d’abans. El World of Warcraft és un joc que és prou rellevant a tots els nivells com per justificar que una versió del mateix en la seva forma original sigui accessible, perquè un bon joc sempre serà un bon joc, encara que tingui mecàniques arcaiques o encara que hagi quedat desfasat gràficament. De la mateixa manera que encara juguem al Super Mario Bros. al Link to the Past, al Mario 64, al Half-Life, al Baldur’s Gate, al Secret of Monkey Island o al Doom.

El tema és que el WoW és, per sobre de tot, un MMO. Sense una comunitat activa un MMO no és res i un cop s’hagi acabat aquest període inicial d’enamorament, redescobriment i viatge al passat, què passarà? Previsiblement, sempre que hi hagi un mínim d’usuaris actius, Blizzard obrirà servers de The Burning Crusade, la primera expansió del WoW, ja sigui en servidors separats o servidors de progressió, però a la vegada es veuran obligats a mantenir actius servidors vanilla per deixar contents els fans que NOMÉS volen vanilla. Si continua havent-hi prou gent, segurament també activaran, en algun punt, servidors del Wrath of the Lich King segona expansió i segurament una de les més rodones. Crec que la majoria de fans consideraran que el WotlK és la última expansió que es pot considerar «clàssica».

Quin escenari quedarà, doncs, amb el pas del temps? Realment el WoW Classic aconseguirà mantenir una comunitat suficientment gran i estable al llarg del temps? O potser quedarà com una cosa menor, un experiment per satisfer alguns nostàlgics amb una comunitat fragmentada que amb prou feines és suficient per mantenir actius uns pocs servidors?

Jo us animo a provar-lo, tant si vau jugar-hi al seu moment com si no l’heu tocat mai, el WoW va transcendir l’àmbit dels videojocs per convertir-se en un artefacte cultural, un joc clàssic que va revolucionar el segment dels MMOs i és d’agrair que Blizzard hagi fet aquesta restauració i l’hagi posat a disposició de tothom sense necessitat de complicar-se la vida amb servidors pirates. Revisitar Azeroth o descobrir-lo per primera vegada bé que val el tiquet d’entrada (12.99€ per un mes de joc, que també et dona accés a la versió retail).

Lok’tar ogar!

Boira

M’agrada anar a caminar. A la muntanya i al bosc. Si tens sort pot ser que no et trobis gent i puguis estar tranquil. És molt relaxant passejar per la natura sense interferència humana, és la millor manera de desconnectar de l’estrès al que ens veiem abocats a la nostra vida quotidiana d’oficines, ciutats i soroll. El soroll és una cosa pèrfida: ho va amarant tot sense que te n’adonis i de seguida es converteix en part de la normalitat mentre et menja per dins com un càncer. Vivim en entorns tan sorollosos, tan contaminats, que ens n’oblidem de com de bonic allunyar-se de la civilització i sentir només el vent, els ocells i les branques balandrejant-se.

A vegades, per gaudir de tot això, no cal ni allunyar-se gaire de les putes ciutats. Sovint una caminada de cinquanta minuts et pot portar fins un cim o un turó prou aïllat, o mitja hora conduint et planta al mig de la selvatjor.

Aquest és el cas d’un cim prop de casa. Hi ha diversos camins que permeten pujar a peu, travessant un bosc de roures i alzines, que en alguns vessants és molt humit, dens i ple de molsa. És molt agradable i un cop deixes enrere el pont de l’autovia tens una bona caminada d’una o dues hores on les úniques mostres de «civilització» són les merdes que els fills de puta deixen al seu pas.

Quan arribes a dalt no hi ha massa res, el bosc s’acaba i tens un cim força pelat: roques blanquinoses, una ermita, un mirador des d’on es pot veure el mar els dies que fa bo – diuen -, una esplanada on fer barbacoes. El bosc és menys dens al voltant del cim i hi ha força clarianes, és una zona coneguda i sense perills.

Tot i això, a vegades, si no fa un bon dia, t’hi pots trobar boira, prou densa segons com. Si tens sort la boira queda per sota el cim i pots veure un mar de núvols cobrint-ho tot mentre a tu t’escalfa el sol. Si no tens sort, et pots trobar enmig d’una grisor humida i freda que et va deixant xop poc a poc. No cal dir que el millor és buscar un racó on seure i esperar que el vent faci neteja, baixar si no veus res no és bona idea, encara que els camins no siguin complicats, és millor evitar una relliscada que et dugui a trencar-te el coll o esquinçar-te un turmell.

Això és precisament el que ens va passar un dia, havíem arribat a dalt a mitja tarda i ens vam separar una estona: uns per anar a pixar, els altres van asseure’s per reposar abans de baixar, algú va treure un entrepà embolicat amb paper d’alumini i va començar a endrapar, un altre mirava si trobava bolets…estàvem tots prou a prop com per sentir-nos els uns als altres si algú alçava la veu, encara que no ens veiéssim.

I de cop, la boira. Una boira espessa, densa, que semblava que la poguessis tallar amb un ganivet i que havia arribat sense avisar. I amb ella, el silenci.

A la natura, normalment, hi ha silenci, sobretot si ho comparem amb les urbs degenerades on malgastem la vida. Però mai és un silenci complet: sempre hi ha el vent, el cant dels ocells, el brogit d’un torrent llunyà, la remor de les onades, el grunyir d’alguna bestiola. El silenci total és inquietat, innervant, antinatural.

Jo m’havia allunyat del grup per anar a pixar, perquè tinc un problema que fa que si no vaig molt borratxo em costi pixar amb altra gent a prop, però això no és important ara mateix; així que em vaig allunyar fins al marge d’una petita clariana on hi havia dos gronxadors oxidats. La boira em va enganxar allà i em va envoltar ràpidament. No exagero quan dic que allò era com bussejar dins un puré de patata.

Jo, que sóc una persona racional i que sempre manté la calma davant l’adversitat, sabia perfectament que estava molt a prop de la resta del grup i que amb dotze passes en la seva direcció de seguida seria amb ells i ens podríem dedicar a esperar junts que tot allò s’aclarís una mica.

Però no, aquella massa gris, pràcticament ectoplasmàtica, tenia altres plans i, tot i que jo estava convençut que estava anant en la direcció correcta, els crits dels meus amics – que sembla que es trobaven en situacions similars a la meva , es van anar fent més febles, fins que algú va cridar: «No us moveu més, quedeu-vos allà on estigueu i espereu!»

Potser hauria hagut de seure allà, a la terra humida, i esperar, però no vaig voler, n’estava ben segur que era a tocar dels altres i que no tenia cap sentit quedar-me allà esperant quan en un moment seria amb el grup.

Però aquelles falgueres que tenia a cada banda no semblaven indicar que anés pel bon camí, ni aquells roures que s’intuïen entre la grisor, el bosc s’estava fent més dens, el que volia dir que m’estava allunyant del cim, no pas apropant-me, però no em podia haver allunyat gaire perquè el terreny encara era força planer. Va ser llavors quan vaig adonar-me del silenci. Aquell silenci. No se sentia res, absolutament res, al bosc. Podia notar el propi batec del meu cor – que es començava a accelerar -: bum, bum, bum… i un pes, una feixugor com si de cop carregués un sac de pedres.

Va ser en aquell moment que vaig decidir aturar-me, ara sí, per veure si podia orientar-me i espolsar-me aquella angoixa que m’havia envaït.

I va ser llavors quan vaig sentir-ho per primer cop, un soroll metàl·lic: cling!

Vaig fer dues passes, la boira es va dissipar una mica i vaig poder veure que estava en una petita clariana, de terra marró intens i fangós, envoltada de falgueres i roures. Aquell lloc no em sonava.

Cling, cling!

Vaig mirar cap a la direcció d’on semblava venir el soroll, vaig entretancar els ulls, la boira es va dissipar una mica més, encara envoltant-me com un mur i desdibuixant el bosc que tenia al voltant, però deixant la clariana més o menys lliure i revelant el que fins ara havia ocultat: en un marge de la clariana, on el terreny s’enfilava en una lleugera pendent, hi havia una estructura de pedra marronosa, com l’entrada d’un túnel, amb una porta negra de metall, tancada. Per darrera la porta i un xic més amunt, a la pendent, una petita xemeneia del mateix metall negre sobresortia tres pams.

Cling…cling…cling.

No hi havia dubte, aquell soroll venia d’allà dins. I el problema és que jo no recordava aquell lloc, aquella clariana, aquell túnel endinsant-se al vessant. Allò no hauria d’estar allà. Havia pujat desenes de vegades, des de petit, havia fet tots els camins que portaven al cim, havia jugat a amagar, havia pujat amb la família, amb amics, havia passat moltíssimes hores a aquell indret, havia recorregut tots els racons al voltant d’aquell cim i allò no havia estat mai allà. Mai abans d’aquella boira i d’aquell silenci.

Cling

No sabia com tornar al cim, però sabia que com a mínim m’havia d’allunyar ràpidament i en direcció contrari a aquella estructura. I així ho vaig fer fins que la boira va desaparèixer tan ràpid com havia arribat. De cop es van tornar a sentir ocells i el vent i l’escalfor del sol. I els crits dels meus amics, que ens van permetre trobar-nos de nou ben ràpid.

Ningú havia sentit cap soroll ni havia vist res fora del normal, tots van decidir esperar-se allà on eren els pocs minuts – que a mi em van semblar una eternitat – fins que la boira va marxar.

Els vaig explicar que havia trobat una cosa interessant (sense dir-los res del soroll ni de la sensació de terror) i junts vam intentar trobar de nou aquella estructura, aquella cosa fora de lloc. No vam tenir sort, després de mitja hora d’anar d’un costat a un altre no vam trobar ni cap clariana ni cap boca de túnel ni res que s’hi assemblés i jo no podia haver-me allunyat tant. Així que van tractar-me de boig i vam emprendre el camí de tornada.

No hi he tornat a aquella muntanya. Vigileu amb la boira, sobretot la boira que arriba sense avís i que porta amb ella el silenci, perquè mai saps què amaga…

Perdre’s

A vegades tinc la sensació que se m’endú la corrent. Aparentment tot està bé però se’t menja la feina, la manca de temps, el personatge, l’anar fent i la vida en general. Vas tirant mirant sèries i comprant merdes per Amazon i fent coses només per fer-les. Hi ets però no hi ets.

Al final, si puc aturar-me a pensar cinc minuts, me n’adono que ja no sóc ni jo. Que m’he perdut una mica. En el meu cas, per trobar-me no necessito anar a la Índia (no se m’hi ha perdut res, a mi, a la Índia) però potser necessito coses que ja no són al meu abast.

Enrotllar-me un cigarro d’Amsterdamer, ben prim, i fumar-lo tot fent un cafè al meu bar preferit, amb els companys d’universitat. El bar ja no existeix -i si existís no s’hi podria fumar- i els companys de la universitat ja fa temps que no hi tinc contacte.

O sortir a fer pintades a les parets, tot ensumant aquella flaira intoxicadora de l’esprai i fugir corrents quan veiem les llums blaves de la policia. O una borratxera èpica a Platja d’Aro (deu fer deu anys ben bons que no m’emborratxo a Platja d’Aro).

A vegades potser en faria prou respirant una estona, amb calma i sense cap pressa, l’aire de mar. Potser fent una cervesa al bar del passeig. O seient una estona al banc de sota la morera de la plaça. O simplement trobar el dia per llegir un llibre sense adormir-me.

O caminar després d’un dia de pluja i creuar-me amb alguna bestiola al bosc. O fent algun àpat a algun dels meus restaurants preferits.

Em pregunto, a mesura que ens fem grans, quanta estona passem vivint de veritat i quanta simplement anar tirant.

És ben fútil tot plegat, hòstia.

Tom Clancy’s The Division 2 (Massive Entertainment; Ubisoft)

Viajé al futuro, y hablé comigo mismo 

todo era igual pero a la vez era distinto

                                                          Estoy fatal de lo mío – El Payaso

El 2016 arribava The Division, de la mà d’Ubisoft. A simple vista podria semblar un open world més, dels que la distribuïdora francesa fabrica com xurros i, en part, així era. Però els desenvolupadors, Massive Entertainment, van oferir un producte prou sòlid: un cover shooter en tercera persona, amb elements d’RPG, un important component cooperatiu i algunes mecàniques força innovadores per un looter shooter que, en aparença, era bastant convencional.

El joc va generar expectació abans de la sortida gràcies principalment a dos vídeos en successives edicions de l’E3 on mostrava un nivell gràfic espectacular i la promesa d’un gameplay interessant, tot i que hi va haver el downgrade gràfic habitual encara avui el joc presenta una acabat gràfic i tècnic que pocs títols han igualat (encara avui està molt per sobre de la mitjana); jugablement no va complir tot el que s’havia promès als tràilers.

Tot i vendre molt durant el llançament, el número de jugadors actius va anar baixant i va tenir problemes importants de bugs, cheaters, itemització, DLCs que van segmentar els jugadors, etc.

Però si una cosa es pot dir d’Ubisoft és que va continuar oferint suport al joc (de fet fins la sortida de la seqüela) amb continguts gratuïts, parches, events, etc. El resultat final és un joc molt notable en tots els aspectes i Massive ha aprofitat l’experiència adquirida amb la primera entrega per oferir una seqüela que millora en tots (o pràcticament tots) els aspectes l’original incorporant la gran majoria de les millores que la comunitat havia sol·licitat.

The Division porta la marca de Tom Clancy -tot i portar-ho pràcticament al terreny de la sci-fi- i parteix de la premissa que existeix una organització homònima secreta d’agents del govern que disposen de tecnologia avançadíssima i que són activats mitjançant una ordre presidencial només en cas que LA MERDA™ hagi arribat a nivells inimaginables i tenen la missió poc específica de «restaurar l’ordre». Això té certes connotacions poc tranquil·litzadores i feixistoides si et pares a pensar que agents armats disposin d’un mandat que els permet executar civils si creuen que això serveix a la seva missió. Això és un punt pel que es passa de puntetes i més val no pensar-hi massa (igual que amb qualsevol altra merda de la franquícia Tom Clancy) perquè l’autèntic protagonista a nivell narratiu de The Division és l’ambientació. Al món del joc el motiu que porta a l’activació de l’esmentada Division és una epidèmia vírica que va començar a Nova York el Black Friday. Després que Manhattan hagi estat posada en quarantena la situació va deteriorant fins que primers de gener envien al personatge jugador a investigar. La trama en si és poc interessant, trillada i genèrica, el típic techno-thriller marca Clancy. El que realment brilla és la història que explica l’escenari: la primera vegada que baixes de l’helicòpter a Camp Hudson i et comences a endinsar a Manhattan pels carrers de Chelsea és difícil d’oblidar. L’ambientació del primer joc era magnífica, recreant amb detalls els carrers de NY en ple apocalipsi: l’acumulació de deixalles a les voreres, els vehicles abandonats, les decoracions de Nadal encara penjades i les petites històries que s’expliquen mitjançant audio logs o pistes escampades per el mapa.

Els escenaris apocalíptics i post-apocalíptics sempre solen resultar atractius, aquell «what if» i aquell morbo, ja sigui holocausts nuclears, invasions alienígenes o virus zombie, veure el final de la humanitat sempre sembla que suscita interès i The Division n’és un exemple més.

En el cas d’aquesta segona part, l’acció és trasllada a Washington D.C. set mesos després del brot viral. El personatge jugador, que continua essent un agent de la Division, es desplaça a la capital d’Estat Units responent a una senyal d’emergència. A partir d’aquí, el joc es desenvolupa de forma bastant similar al primer: hi ha una sèrie de missions principals lligades a la trama i d’altres de secundàries, el mapa està dividit en zones depenent del nivell de dificultat on podem anar desbloquejant missions i activitats secundàries.

Com a hub torna a existir una Base d’Operacions (aquest cop ubicada a la Casa Blanca) i diversos emplaçaments civils. Tots es poden anar millorant a mesura que progressem en el joc i anem completant activitats i objectius, i ens ofereixen noves missions, venedors, la possibilitat de craftejar, etc.

Un element que s’expandeix moltíssim comparat amb la primera entrega és el tema del suport als civils: al primer es limitava a donar algun ítem als pocs civils que et trobaves pels carrers de NY demanant ajuda, en aquest, en canvi, a part de subministrar recursos als hubs, també pots col·laborar alliberant punts del mapa que passen a control aliat i cedint-los recursos. Els NPCs aliats adapten el seu comportament a les necessitats: si no tenen cap necessitat urgent envien més patrulles ofensives als carrers (que poden ser una ajuda important a l’hora de combatre NPCs enemics) enlloc de sortir a buscar menjar o aigua. És un tema menor, però ajuda a donar més vida a la ciutat.

De fet, els diferents assentaments civils tenen un aire que recorda bastant a altres obres post-apocalíptiques com podria ser The Walking Dead (excepte els zombies), si tenim en compte que el joc es situa temporalment set mesos després del brot que ha exterminat una part important de la població, està ben portat. L’ambientació també reflexa això, amb una ciutat de Washington molt més abandonada del que estava NY: vegetació que comença a créixer i menjar-se els carrers, més estructures improvisades pels supervivents, més presència de fauna, més signes d’envelliment i desgast en el mobiliari o els vehicles, etc.

En aquest sentit, l’escenari continua essent un element clau del joc i un dels punts que més destaquen, tot i que el canvi de ciutat li ha jugat en contra: Nova York resulta molt més icònica i la verticalitat de l’arquitectura juntament amb la boira i la neu, resultava més depriment i donava un aire més asfixiant. Washington té menys localitzacions fàcilment reconeixibles pel gran públic: tothom identifica la Casa Blanca o el Capitoli, però poc més. A part, al situar-se temporalment a l’estiu tot és molt més lluminós, eliminant part de l’efecte que s’aconseguia amb l’aire més grisós del primer. Per tant, podríem dir que el canvi d’escenari, tot i segurament ser necessari, no acabar de funcionar com caldria.

Això sí, els efectes climatològics i un sistema d’il·luminació dels millors que s’han vist els últims temps, continuen estan molt ben resolts i arrodoneixen el conjunt, ja sigui als carrers de NY o als parcs de Washington.

A l’apartat jugable es repeteixen els esquemes del primer títol però es fa més èmfasi en la cobertura: a la primera entrega, un cop aconseguies equipament prou bo, la cobertura esdevenia innecessària completament, aquesta vegada, per més equipament que tinguis el personatge si no et cobreixes acabes mort molt ràpid. El combat és més àgil ja que els enemics no resisteixen tants impactes i és més estratègic perquè la IA està molt millorada (t’intenta flanquejar, es coordina millor, es cobreix, etc.), hi ha més tipus diferents d’enemics i cada un té punts dèbils diferents. També hi ha més varietat d’skills i – tot i que alguns són més útils que altres – donen prou varietat per fer diferents builds de personatge viables.

La itemització també és millor, la majoria de peces d’equipament o les armes tenen atributs útils, no n’hi ha gaires que siguin una merda completa, al haver-hi més i millor varietat de loot també hi ha més facilitat per provar diferents combinacions o trobar un build que t’agradi.

De fet, el tema del loot està molt ben resolt: el joc contínuament et recompensa amb loot sigui quina sigui l’activitat que estiguis fent, tant si explores, com si estàs fent missions, com si estàs fent PvP… sempre n’aconsegueixes, no fins al punt de tornar-se aclaparador, però suficient com per sentir-te recompensat i notar cert progrés. En aquest sentit han aplicat bé les lliçons apreses amb la primera entrega (i que també han aprés altres jocs com el Destiny o el Diablo….per desgràcia l’Anthem no).

També mereixen especial menció les missions: n’hi ha moltes més que al primer i estan molt més ben dissenyades, l’escenari és més interessant (de moment la més top em sembla la que té lloc al Museu de l’Aire i l’Espai) i en general s’hi ha posat més atenció.

Pel que fa a l’endgame, un cop s’arriba a nivell 30 i es completen les missions necessàries per desbloquejar-lo, tens a l’abast tot el mapa i totes les missions per rejugar-les amb una nova facció enemiga i cinc nivells de dificultat diferents. També s’obre una especialització pel personatge (que dona accés a una nova arma, diferent per cada spec, amb molt de dany però munició molt limitada) i noves varietats d’skills.

Un altre component que torna, ampliat, és la Dark Zone. A la primera entrega era una zona del mapa que estava separada de la resta (el raonament al lore, era que la zona central de Manhattan era on s’havia establert la quarantena inicial, convertint-se en la zona més contaminada; en aquesta entrega l’excusa és una substància química que es va desplegar per combatre el virus i que va resultar ser tòxica) i on es podia trobar millor loot però també enemics més perillosos. A més, hi havia altres jugadors que tant podien ser hostils com convertir-se en aliats. A la resta del mapa només veus altres jugadors al hub, fora d’allà només interactues amb els membres del teu grup. La Dark Zone era l’excepció i afegia un element constant de tensió, ja que mai sabies si aquell jugador amb que t’acabaves de creuar es tornaria contra tu, passaria de llarg o es convertiria en un aliat temporal.

A més, el loot que aconseguies a la Dark Zone no el podies utilitzar d’entrada, s’havia d’extreure i per fer-ho havies de sol·licitar un helicòpter i, quan ho feies, tot els jugadors eren notificats al mapa que hi havia una extracció en curs. No només havies de defensar l’extracció dels NPCs sinó també, potencialment, d’altres jugadors. La Dark Zone tenia molts problemes i era el lloc on els cheaters feien l’agost, i mai va acabar de funcionar del tot, però també era una de les activitats més divertides i on la tensió era més evident.

Aquest cop hi ha tres Dark Zone, amb arquitectura diferenciada: una té més espais interiors i tancats, una altra prima més la verticalitat i l’altra és més convencional i amb espais oberts.

Un altre canvi important és que els stats estan normalitzats perquè no hi hagi tanta diferència entre jugadors en funció del nivell i l’equipament. També han fet canvis al sistema de loot, ja que ara no cal extreure tots els ítems (però si els més poderosos). En definitiva, com la resta del joc, és el mateix, però millorat. No és una activitat per tothom però és completament opcional i continua essent un concepte interessant.

Finalment també hi ha un mode PVP per equips de control de zones, amb la seva pròpia progressió i recompenses.

Com a part del suport continuat Ubisoft i Massive ja han anunciat un pla per anar llançant una sèrie de missions addicionals i almenys una raid per vuit jugadors. Aquest cop no caldrà comprar cap season pass i tots els jugadors tindran accés als continguts (els que hagin pagat per el season pass tindran accés anticipat).

De cara al futur, però, hi ha dos enigmes: és sostenible aquest model de superproducció que requereix cicles de desenvolupament relativament curts, amb una quantitat de recursos (personals i econòmics) invertits bestial per treure el producte de forma periòdica?

I el segon és si seran capaços de continuar publicant entregues i mantenir a la vegada prou nivell d’innovació per mantenir la formula i evitar caure ràpidament en la repetició (com li ha passat a l’Assassin’s Creed)? El The Division 2 funciona perquè millora en tot l’original, però si per la següent entrega simplement es limiten a repetir l’esquema canviant de ciutat pot començar a notar-se esgotament. El temps dirà.

En definitiva, The Division 2 no fa res massa nou ni massa innovador, però el que fa ho fa molt bé. És bàsicament un versió millorada del primer, molt millorada i tot i que a l’apartat tècnic algunes coses han caigut el camí (el nivell de detall i fidelitat gràfica és una mica menor) el rendiment ho compensa. El conjunt és molt bo i tot i que no guanyarà cap premi al millor guió globalment funciona. És un joc d’aquells que entres a jugar «una missió» i acabes a les tres de la matinada sense saber què ha passat, et manté enganxat i és divertit. Pot ser un joc per dedicar-hi milers d’hores durant anys o per acabar la campanya principal (unes 40 hores, aproximadament) i oblidar-se’n.

Amb aquesta segona entrega queda confirmat que Ubisoft ja té una nova franquícia d’èxit i Massive (i tot el petit exèrcit d’estudis que han contribuït al desenvolupament) demostra que és un desenvolupador molt solvent.

Anthem (BioWare; EA)

El diccionari ens diu que un himne és una «Composició poètica o musical de lloança que exalta els ideals d’un individu, un poble, una institució, etc.» en aquest sentit, el nom que BioWare ha triat pel seu últim joc és molt encertat, perquè Anthem és una exaltació de tot el que està malament en el món dels videojocs.

El joc ha estat en gestació set anys i el nom en codi que li van posar va ser «Dylan» perquè volien crear «el Bob Dylan dels videojocs» (si això és quelcom positiu o negatiu ho podem discutir àmpliament. Spoiler: no és positiu), havia de ser una gran obra, marcar un punt d’inflexió i tenir una gran longevitat. Desconec realment amb quines intencions van començar el desenvolupament a BioWare, però el que sí sembla clar és que la única intenció d’EA era aconseguir un tros del pastís del segment dels «games as a service», i els jocs d’acció «shooter/looter». S’ha d’entendre que en aquell moment semblava que Destiny ho havia d’anar a petar i ja hi havia altres jocs a l’horitzó (The Division) que seguien aquesta estela. El Destiny, però, no ho va petar tant en realitat i la resta de jocs similars o bé han passat sense pena ni glòria, o bé han estat èxits menors i al final no sembla que el mercat tiri majoritàriament per aquesta via. Veient els resultats no entenc com pot ser que ningú a EA se li ha acudit pensar que potser seria bo reconduir el tema i convertir Anthem en un joc principalment single amb una bona història i capaç de vendre a cabassos (l’especialitat de BioWare), enlloc d’entestar-se a construir un clon del Destiny. Ments privilegiades amb MBAs que, passi el que passi, se n’aniran a casa amb les butxaques plenes.

Per EA pot ser que al final Anthem sigui un fracàs econòmic, un projecte fallit, però ja està, menys beneficis dels projectats aquell any fiscal i qui dia passa, any empeny.

Per BioWare, però, les implicacions poden ser més severes: Anthem arriba en un moment crític per l’estudi, després d’encadenar una sèrie de jocs que han creat polèmica, començant per la debacle amb el final del Mass Effect 3, o han tingut crítiques desastroses, com el Mass Effect Andromeda; BioWare necessita que Anthem tingui èxit; ha estat el seu projecte principal durant anys i hi han invertit una quantitat d’esforços considerable, la altra única carta que tenen a la màniga és una nova seqüela del Dragon Age que encara està en les seves etapes inicials. Si la patacada és prou forta no seria estrany que es veiessin obligats a desmantellar mig estudi o, en el pitjor dels casos (tot i que suposo que força improbable) tancar.

Per ara no pinta gens bé el tema, ni per les aspiracions d’EA ni per BioWare.

Anthem és un joc d’acció en tercera persona on el jugador controla unes exo-armadures anomenades Javelin i completa diverses missions per progressar i aconseguir millor equipament. Fins aquí, el principal hauria de ser una bona jugabilitat, especialment en combat i un bon sistema de loot, stats i itemització.

Però Anthem és un joc de BioWare, per tant el públic també esperarà una bona història, una ambientació interessant i personatges ben construïts i interpretats.

Anthem també és un joc estrella d’una gran distribuïdora, per tant, seria lògic també esperar-ne uns gràfics espectaculars i uns valors de producció de primera divisió.

Anthem és un joc enfocat al multi-jugador online i de tipus «games as a service» per tant, hauria de tenir molt de contingut i variat, que mantingués als jugadors enganxats.

De totes aquestes peces la única que funciona és el combat. Tota la resta o no hi són o fallen.

Per el combat BioWare ha agafat la fórmula del Mass Effect 3 i l’Andromeda i l’ha perfeccionat: és un combat àgil i molt dinàmic, que combina les armes amb les habilitats i la mobilitat que les Javelin ofereixen, potenciada per la capacitat de volar. Hi ha quatre tipus de Javelin, que es correspondrien a les classes de personatge (tanc, mag, rogue i DPS tradicional), i que tenen la capacitat de crear sinergies entre les diferents habilitats per provocar combos.

No sempre funciona perfectament, però quan ho fa és espectacular. És, sense cap mena de dubte, el millor del joc.

Tota la resta, per desgràcia, és un desastre.

Comencem per la part tècnica: Anthem es veu de puta mare, com tots els jocs que utilitzen el Frostbite, d’això no n’hi ha cap mena de dubte. Textures i models molt detallats, efectes especials espectaculars, bona il·luminació, etc. Gràficament ho té tot però el preu a pagar és un rendiment de puta pena i bugs constants.

Deixeu-me fer un incís per parlar del Frostbite: és el motor «de la casa» d’EA, desenvolupat per DICE. Un motor pensat per FPS com el Battlefield, però que és prou versàtil com perquè serveixi per un FIFA, un Madden o un Need for Speed. Per tant, els problemes tècnics no poden ser estrictament del motor que no presenta cap problema per molts dels estudis d’EA, però per algun motiu a BioWare aquest motor se li travessa: el Dragon Age Inquisition tenia problemes per culpa del motor, el Mass Effect Andromeda tenia problemes per culpa del motor i l’Anthem té problemes per culpa del motor. En desconec el motiu, però potser algú s’hauria de plantejar que BioWare utilitzi alguna altra tecnologia que els resulti més pràctica o més còmode. L’Anthem té problemes de rendiment a totes les plataformes, uns temps de càrrega exagerats fins i tot en SSDs i que, a sobre, es repeteixen massa sovint. Per no parlar d’un número elevadíssim de bugs

El tema de les pantalles de càrrega ja és un running gag: et pots trobar que entres a fer una partida quick play i, com que el matchmaking també és puta merda, et posen a un grup que ja ha acabat la missió, per tant, al cap de tres segons et foten fora de la partida. En aquest temps hauràs estat tres segons «jugant» i t’hauràs menjat tres pantalles de càrrega (la prèvia al nivell, la que surt abans del resum de la partida i la que surt abans de tornar al hub) que poden arribar a un minut cada una.

No és una simple queixa sense fonament, les càrregues són excessives i trenquen completament el flow del joc.

Per continuar amb problemes de tipus tècnic: els bugs més habituals són enemics que es tornen invisibles o desapareixen, atacs que afecten el personatge encara que estigui a cobert, bloqueig del joc que el porta a reiniciar-se, que es quedi aturat quan hauria de carregar el següent contingut, missions que es queden bloquejades i no és possible progressar, problemes de so, ítems que apareixen o desapareixen de l’inventari, un bug que provoca que la PS4 s’apagui i hagi de reconstruir la BBDD, etc.

El rendiment el deixem a part i no cal entrar a analitzar-lo en profunditat perquè és un tema que depèn de massa factors aliens al joc, però que quedi dit que no és el que tocaria a un llançament tan important, a cap plataforma.

Tornem a l’aspecte jugable: ja hem vist que el combat, que és el nucli del joc, està bé, però la resta? Doncs la resta és terriblement avorrida. L’exploració hauria de ser un altre punt fort, perquè és un open world, però no és massa interessant, l’escenari és relativament petit i tot i que juga molt bé amb la verticalitat per amagar-ho al final et trobaràs que es fa massa repetitiu i els col·leccionables que hi ha escampats no ofereixen gran incentiu. Durant les missions el combat és bo, però la resta de la missió es limita a volar del punt A al punt B i així iniciar el següent combat. El tema del vol està molt ben resolt (si jugues amb pad, amb mouse i teclat costa més, tot i que remenant la configuració es pot deixar força bé) però està desaprofitat: els combats son principalment horitzontals i tot i que es pot aprofitar la mobilitat que et dona la capacitat del Javelin per volar i guanyar una posició alta durant el combat, a la pràctica la verticalitat dels escenaris està completament desaprofitada i no hi ha combat aeri.

Per tant, al final l’estructura de totes les missions és exactament la mateixa: volar al punt A, combat, volar al punt B, combat, volar al punt C, combat i fi. En algun cas hi ha puzzles que es limiten a activar algun interruptor o recollir les peces d’un artefacte; res interessant ni que requereixi coordinació amb els membres del grup.

Tot això està empitjorat pel fet que només hi ha quatre o cinc varietats d’enemic amb dinàmiques molt repetitives i una IA pobre.

Quan surt un enemic de tipus boss que pugui donar més vidilla molt sovint et trobes que les seves rutines i atacs estan buguejats o la dificultat no està ben equilibrada (quan et maten d’un sol cop amb un atac que no has ni pogut veure venir ni esquivar no té cap mena de gràcia).

La varietat no només afecta els enemics: quan arribes completes la història i comences a optar a fer contractes (missions) que se suposa que són aleatoris et trobes que totes les missions són iguals, no hi ha varietat jugable, totes tiren del mateix pool d’objectius, enemics i events clarament limitat.

A part de les missions hi ha el freeplay, que et permet navegar lliurement pel mapa i fer missions aleatòries que van apareixent però que, altre cop, no tenen varietat.

L’últim punt són els strongholds, el que seria una dungeon, un contingut més llarg i difícil. Aquesta hauria de ser l’activitat d’endgame principal però NOMÉS N’HI HA TRES. Amb l’agreujant que un d’ells és la missió final del joc reciclada.

La falta de varietat es trasllada al loot: aconseguir millors ítems per millorar el personatge és el punt clau en aquest tipus de jocs, però el loot és poc interessant, els models es repeteixen i la diferència entre – per exemple – un rifle d’assalt i un altre, a part dels stats, és la textura, el modelat és idèntic o pràcticament idèntic. Els ítems que milloren skills són poc interessants, amb icones que fa molt difícil diferenciar-los i amb stats, i això també val per les armes, que no queda clar què fan i que en cap moment s’explica enlloc.

A part les taules de loot no són res de l’altre món: cauen massa ítems inútils, cap activitat (encara que sigui més difícil) et garanteix obtenir loot millor, molts dels ítems s’acaben deconstruint directament perquè no oferixen cap mena de millora i, en general, no aconsegueix motivar els jugadors per continuar jugant.

La majoria de gent estarà d’acord que un producte d’aquest tipus l’endgame és on comença realment el joc, però aquí senzillament no hi ha prou contingut.

La part prèvia a l’endgame, el que seria la campanya, és excessivament llarga, poc interessant i no serveix per aprendre com funciona el joc perquè la majoria de detalls o bé no s’expliquen enlloc o bé estan amagats en menús obtusos i poc manejables.

A més, hi ha problemes que són tan bàsics que desafien la lògica: un joc cooperatiu que no te funció de xat (només per veu), un RPG sense cap pantalla de personatge on veure les estadístiques del personatge o el fet que només es pugui canviar equipament fora de la missió (passant per una pantalla de càrrega, és clar).

Essent un joc de BioWare podríem pensar que almenys la història, els personatges i l’ambientació ofereixen prou al·licient com per continuar jugant però, per desgràcia, un cop més, tampoc és el cas.

La història està presentada d’una manera poc orgànica, amb personatges que deixen anar discursos plens de paraules inventades que no signifiquen res per l’usuari. Hi ha moltíssim text en un còdex al que s’accedeix a través dels menús, però peca del mateix problema, text dens amb informació que ni resulta atractiva ni té cap impacte. Tampoc ajuda que tot el que s’explica durant la campanya sigui una història trilladíssima de sci-fi/fantasia, amb cap element original.

Només dos o tres personatges en tota la campanya resulten interessants, però es limiten a recitar i els interaccions amb el personatge del jugador són irrellevants (en alguns casos podem triar entre dos respostes en un diàleg, però no sol tenir impacte triar-ne una o altra); són simples mecanismes per deixar anar monòlegs.

El món en sí, a nivell artístic i visual, sí que és interessant i diferent, però mai s’acaba d’aprofitar.

A part, l’únic lloc on avança la història és al hub, Fort Tarsis, l’únic del joc, però té dos problemes: d’una banda està antiquat, a part dels pocs NPCs amb els que pots parlar la resta és tot de cartró, estàtic, com un decorat. NPCs quiets o movent-se d’un lloc a un altre dins una àrea limtiadíssima, sense diàlegs ni cap particularitat interessant. Això tenia el seu sentit al temps del KOTOR, però avui dia amb jocs com The Witcher o els Elder Scrolls on els NPCs tenen dinàmiques i segueixen scripts que, almenys, ofereixen una semblança de vida, el que ofereix BioWare no està a l’alçada.

És tot tan estàtic que hi ha NPCs que tenen UN únic diàleg durant el joc i després es passen la resta del temps al mateix lloc, amb la mateixa postura.

Arriba un punt on el Fort només és un tràmit, un espai que recorres per recollir totes les missions (que estan disperses a tots els racons del mapa) i parlar amb els NPCs si algun té un diàleg pendent; i fins la següent pantalla de càrrega. Es converteix en un obstacle entre missió i missió, l’únic contingut que és remotament interessant.

No tot és dolent: realment hi ha alguns personatges que són genuïnament interessants i que realment transmeten emoció, gràcies a unes animacions facials excel·lents (tot i que una mica exagerades) i una bona feina dels actors de veu; però en tots els casos només comencen a ser interessants ben avançada la campanya (al voltant de les 20 hores) un punt on la majoria de jugadors ja no tindran cap mena d’interès. Però tots aquests casos són petits detalls que queden ofegats per la resta, massa estèril; a més, com que els NPCs no t’acompanyen durant les missions (excepte en missatges de veu als quals, la majoria del temps, no hi estàs pendent) no crees cap mena de vincle, només hi interactues al Fort, en forma d’interludi entre missió i missió.

Hi ha un punt, al final de la campanya, una petita escena on revelen un detall que és autènticament interessant, suposo que a mode de teaser per el contingut que ha d’anar arribant, però això no fa més que agreujar la sensació que tota la campanya existent és una simple introducció: massa llarga i poc interessant i que, al final, a nivell narratiu, no aporta res.

Anthem s’hauria beneficiat moltíssim de tenir una curta campanya single que introduís de forma orgànica i gradual no només el lore, l’ambientació i els personatges, si no també les mecàniques. És possible que si ho haguessin fet s’haurien trobat que els jugador arribessin a l’endgame massa aviat i se n’adonessin que no hi ha res, pot ser. Però obligar als jugadors a arrossegar-se durant 30 hores en una campanya amb missions repetitives i una història que no arranca tampoc ajuda massa.

Al final de tot, darrera Anthem, hi ha una bona idea i una mecànica de combat que és realment interessant i s’intueix storytelling clàssic de BioWare, però tot es queda en bones intencions. BioWare sembla que tenen tots els elements que cal, però al joc li falta, ben bé, un any de forn. Anthem no està acabat, en el seu estat actual és una beta i s’ha de polir en absolutament tots els seus aspectes. No es pot, amb bona fe, recomanar la seva compra a ningú.

I encara més: no hauria de ser tolerable, al 2019, treure un joc en aquestes condicions. Ja no parlo d’enganyar a la gent amb tràilers i «gameplay reveal» que són totalment falsos que es podrien titllar de publicitat enganyosa, això ja fa massa anys que és habitual, parlo de vendre un producte a preu complet (i tenir els collons de treure també una edició especial i vendre in game currency per comprar cosmètics) que es evidentíssim que no està acabat i amb una quantitat de bugs de diversa gravetat que no serien justificables ni en un joc amateur.

ANTHEM.png

També resulta estrany que amb un desenvolupament de set anys ningú a BioWare hagi aprés res del Destiny o el The Division o el Diablo III, repetint (i amplificant) errors que van cometre aquells jocs; sobretot quan segurament el desenvolupament ha passat per diverses iteracions i reinicis complets.

Ara les principals incògnites són dues: quines repercussions tindrà el fracàs del joc per BioWare i si seran capaços de corregir-ho. El temps els juga en contra, un joc coop només és interessant mentre hi han jugadors actius i cada dia que passa Anthem en perd més.

Anal

Un dia, llegint merdes per internet vaig trobar una review d’un estimulador prostàtic: l’Aneros Helix Syn. Aquest objecte:

71odBX9V0DL._SY550_.jpg

El deixaven pels núvols. Em va picar la curiositat i vaig llegir una mica més. A tot arreu en parlaven amb gran entusiasme. «Bueno, no serà per tant» vaig pensar, però vaig continuar llegint. Que si multi-orgasme masculí, que si punt G, que si sensacions tan extremes que has d’estar fent alguna altra cosa perquè si no t’escorres en segons…caram.

A mi una vegada m’havien posat un dit pel cul mentre me la xuclaven i no em va agradar massa. Però es clar, tota aquella gent aficionada a introduir-se coses pel recte juraven que les experiències que es podien viure amb el giny en qüestió eren una cosa d’un altre món.

Un altre dia podem parlar de què merdes faig llegint segons quines pàgines web i si intento compensar alguna mena de carència emocional amb un amor desaforat per el sexe i la pornografia, però això ara no toca. El cas és que tot allò em va picar la curiositat. Jo sóc heterosexual (cosa que, crec, a aquestes alçades no caldria remarcar quan es parla d’introduir-se objectes a cavitats, però bueno) però sempre he estat obert a, sense passar certes línies, experimentar tant com calgui. Però això era un altre nivell. Vaig estar dubtant una estona però vaig pensar que hem vingut a jugar i que si al final no d’allò doncs ja el podria aprofitar la meva parella. Click i comprat.

Quan va arribar i el vaig tenir a les mans el primer que em va sorprendre va ser que el recobriment de silicona que jo esperava que fos una cosa toveta que es prestés a una inserció còmode i sense traumes no era GENS tou. També em va sorprendre la mida, era petit però més gruixut del que m’esperava. «Has cagat coses molt més gruixudes que això» va comentar, molt encertadament, la meva parella. I cony, tenia tota la raó, però tampoc no em va tranquil·litzar massa. Ho vaig aparcar fins que arribés un dia on la situació es prestés a tal.

Arribada la hora, però, no les tenia totes. «Recorda els multi-orgasmes! El plaer intens i incomparable!» em deia el meu cervell i bé, finalment em vaig atrevir. THIS IS WHERE THE MAGIC HAPPENS.

Us estalviaré detalls, però ni magic ni merdes; va resultar que, com tots els productes que ens ven el vil capitalisme, no va estar a l’alçada de les expectatives. La sensació era la de tenir alguna cosa al cul, ni més ni menys. No molestava, tampoc estava experimentat cap mena d’èxtasi. Vaja. Vaig decidir continuar cardant i arribar a l’orgasme de la manera convencional i després em vaig retirar aquell tros de plàstic i silicona de l’ojete.

Després, se’m va donar buscar per internet a veure què polles havia fallat. Com podia distar tant la meva experiència del que tothom explicava. Per sorpresa meva vaig descobrir que a la web de la mateixa marca tenien uns fòrums plens de senyors aficionats a la estimulació per via anal i molts altres que, com jo, anaven perduts. El meu predicament, efectivament, semblava ser força comú. Els usuaris, però, tenien un munt de guies i manuals escrits per als que s’iniciaven. Va resultar que es veu que era perfectament normal no experimentar massa res les primeres vegades perquè estem acostumats a la estimulació de la potlla i l’orgasme prostàtic és diferent. Recomanaven múltiples sessions d’almenys una hora, fetes amb tranquil·litat i sense destorbs de cap mena, relaxant-se molt i aprofundint en les sensacions poc a poc. Talment com una classe de ioga.

No se vosaltres, però jo, amb la vida que porto, no tinc temps per dedicar almenys una hora setmanal durant mesos a despullar-me, lubricar un estimulador, posar-me’l a l’anus i dedicar-me a buscar alguna mena d’il·luminació anal. Segur que hi ha gent que aquests trastos els produeixen un plaer extra-dimensional i quasi místic, però fa molta pinta que jo no sóc el públic objectiu. Hauré de continuar buscant el plaer amb l’alcohol, la teca, les drogues i el sexe semi-convencional.

En fi, tot això era per dir-vos que mireu bé les instruccions abans de comprar qualsevol merda per internet i que venc un estimulador prostàtic Aneros Helix Syn amb molt poc ús, com nou.

Poltergeist

Avui us explicaré una anècdota que a mi em fa molta rissa. Ens hem de remuntar enrere uns quants anys, posem-nos en situació: època universitària, pis d’estudiants ronyós en un edifici antic. L’edifici ho tenia tot: sostres alts, sorolls, mal aïllat, humitats, etc.

Un dia arriba un nou company de pis, un andalús (o era extremeny? No ho recordo bé). Bon jan, però una mica rarotEra així refet, sense arribar a estar gras, alt, amb grenyes i aficionat al metall. Al principi tot bé. Li direm José.

Amb el temps, però, van començar a passar coses estranyes en aquell pis. Bé, estranyes, podríem dir que eren coses més o menys normals, però l’andalús que era fan de Jiménez del Oso va començar a dir que passaven fenòmens paranormals.

Com és normal ens ho vam agafar amb escepticisme: al principi no veiem cares a les taques d’humitat (pareidolia!), ni sentíem veus, ni creiem que les baixades sobtades de temperatura eren causades per esperits, ni ens empassàvem que les coses es movien soles…

Però ell insistia, que sí, que seguríssim que la causa de tot estava al més enllà. Ho creia tan fort que ens va acabar mig convencent a tots, fins i tot gent que venia de visita (a fumar porros i beure birra) s’ho acabava creient. La xicota d’un s’ho va creure tant que ja ni volia entrar al pis, ben atemorida que estava, pobre noia.

Al final la situació es va prolongar durant dos o tres mesos fins que la paranoia es va tornar insostenible: es respirava un ambient enrarit i un aire de terror havia envaït el dia a dia. Havia arribat el moment de posar-hi remei: la solució, segons en José, era fer ESPIRITISME. Lògica aplastant.

Cal dir que es va documentar a fons llegint moltíssims números de les revistes EnigmasMás Allá i Año Cero. Va prendre la decisió de fer una sessió de ouija per comunicar-se amb la presència i mirar de treure l’entrellat de tots aquells episodis.

Pels volts de novembre va arribar la nit escollida. En José ho havia preparat tot: la taula de ouija, espelmes, deixar el terra net perquè poguéssim seure en rotllana al voltant de la taula. Hi havia moltíssima expectació, però en José va dir que allò no era un joc, que què polles ens havíem pensat, i va vetar l’assistència.

A la llista d’assistents final només hi havia un reduït grup de subnormals: els habitants del pis i una petita selecció d’amics propers i visitants habituals. La tensió era palpable i algun va decidir marxar abans del ritual. Que es van cagar, vaja.

Cap a les deu de la nit, amb tot a punt, vam començar: una barreja d’excitació, terror, escepticisme i risses contingudes. I atenció, l’increïble es torna real! El got es comença a moure!

Alguns ho miren incrèduls, altres s’han posat fortíssim al paper i estan ben atrapats, mig aguantant la respiració. El silenci era ABSOLUT, només trencat per les preguntes d’en José i el soroll del got arrossegant-se sobre el taulell de fullola.

No recordo quines respostes donava ‘l’entitat’, o si eren coherents, però sí recordo el que va passar després.

En José estava a mig fer una pregunta quan la porta es va tancar sobtadament i es va apagar el llum del passadís, l’únic que estava encès, i les espelmes.

Era un corrent d’aire, cap secret. La llum del passadís es va apagar per el cop de la porta tancant-se, passava sempre. El podies apagar picant a la paret. Tot perfectament normal.

Però mai he vist gent adulta corrent d’aquella manera i fotent uns salts de gasela per travessar mig pis sense tocar al terra. Les cares blanques, els ulls fora les òrbites i estic força segur que més d’un va tacar els calçotets. Tot va ser rapidíssim.

Però el millor, el millor de tot, va ser quan ja estàvem escales avall i sentim uns esgarips horribles, uns xiscles d’ultratomba. Hòstia! On és en José? Tornem a pujar els quatre escalons que ja havíem baixat i ens fotem dins el pis (la porta no ens havíem molestat a tancar-la).

Deixeu-me fer un incís: tot això heu d’entendre que va passar en pocs segons: el corrent d’aire, el portasso i la fugida. Pràcticament velocitat sobrehumana. Jo quan ho recordo ho veig en slow motion, però l’adrenalina ens va fer volar. 
Continuo.

Traiem el cap i, al capdevall del passadís, veiem l’origen dels crits: a en José, al voler fugir darrera nostre, se li ha quedat enganxada la samarreta amb el mànec de la porta. Ell, però, no ha pogut processar-ho racionalment i ha assumit que una mà invisible, EL ENTE, el manté agafat.

Mai havia vist una cara de terror tan total i genuïna, mai havia sentit ningú cridant així (bé, una vegada, a la matança del porc, però era el porc el que cridava).

Ell allà estava, amb tota la seva envergadura, les seves grenyes de heavy i movent els braços i cridant com un puto posseït. Nosaltres, és clar, ens vam començar a pixar del puto riure.

Va quedar-se blanc una bona estona, amb el cor a mil. Després vam anar a fer birres. Ningú va parlar mai més de cap presència al pis. No sé pas que se’n deu haver fet d’en José avui.

Així explicat no fa tanta rissa segurament, però jo encara em pixo quan me’n recordo. La única altra vegada que he vist una expressió de terror tan absoluta va ser un o dos anys després, quan vam arrancar el cotxe i vam accelerar amb un col·lega sobre el capó; però això és una història per un altre dia.